Qui sont les sims ???


 

 

 


Les sims 2 est un jeu de simulation de vie. On peut y créer un personnage, une ou plusieurs familles et les faire évoluer tout au long de leur vie...

Les Sims 2 en quelques mots
Certains joueurs activent le libre arbitre, et contemplent leurs créatures, d'autres leur font vivre des aventures, leur fixent des objectifs, les lancent dans des challenges sur une ou plusieurs générations. D'autres encore profitent des possibilités de personnalisation du jeu pour laisser libre cours à leur imagination pour offrir à leurs sims: un décor, des objets ou des vêtements à la hauteur de leur talent.

Les diverses possibilités d'expression qu'offrent les sims 2 sont d'ailleurs à l'origine de nombreux sites de fans où les joueurs proposent leurs histoires ou leurs créations pour le plus grand plaisir de la communauté.




Mais à quoi ressemble la vie d'un sims ?
Vous pouvez bien entendu commencer à jouer avec l'une nombreuses des familles proposées dans l'un des trois quartiers du jeu. Mais comme on n'est jamais mieux servi que par soi-même, pourquoi ne pas créer votre propre Sim ?

Vous aurez une multitude d'options pour personnaliser son visage, sa coiffure et sa garde-robe. Vous définirez également son caractère et donnerez un sens à sa vie en lui choisissant une aspiration.

Ne faites pas ces choix à la légère car ils conditionneront la vie de votre Sim.

 

 

Une fois la création terminée, il vous faudra faire emménager votre Sim. Là encore, vous avez le choix entre utiliser une des maisons fournies par le jeu ou créer la vôtre. Une seule restriction au départ: votre Sims ne dispose que de 20 000£. Le palace n'est donc pas pour tout de suite.

Vous êtes lancé. Vous n'avez plus qu'à vous laisser guider par les différentes indications que vous pourrez lire tout au long du jeu. Vous pourrez décider de les suivre, de satisfaire les désirs de votre Sim pour qu'il soit heureux et qu'il puisse subvenir à ses besoins, de lui faire rencontrer l'amour, fonder une famille, avoir et élever des enfants...



Vous pouvez aussi contrarier ses plans et observer le résultat (enfin, seulement si vous n'êtes pas trop sensible).

Les sims naissent, vivent et meurent. Ils n'ont d'autres objectifs à atteindre que ceux que vous leur donnerez, ce qui ne les empêche pas de se rebeller parfois et de nous surprendre à l'occasion.

L’une des grandes nouveautés du jeu Sims 2, c’est la transmission des caractéristiques des Sims à leurs descendants. Ils transmettent leur caractère, leurs couleurs de peau, yeux et cheveux, mais aussi la courbure de leur nez, la longueur de leurs oreilles, l’épaisseur de leurs sourcils…

Votre mission, si vous l'acceptez, consiste à aider votre Sims à maintenir ses barres vitales dans le vert, à lui faire acquérir des points de compétence (pour qu'il puisse être plus autonome et réussisse mieux sa vie professionnelle) et à faire en sorte que le prisme qui scintille au-dessus de sa tête soit le plus souvent platine puisque c'est sa façon de vous signaler qu'il est heureux.

Pour vous aidez dans votre tâche, certains codes (voir le fichier qui s'installe avec le jeu) ainsi que des récompenses d'aspiration ont été mis à votre disposition.

Vous avez toutes les cartes en main, c'est à vous de jouer.

 

 
La découverte du jeu

Le tutorial
Le meilleur moyen d'apprendre, c'est de cliquer sur "Comment jouer". Tout y est, même ce qu'on ne cherche pas, et c'est accessible à tout le monde. Il y a une partie sur les options disponibles dans le jeu, et une sur les outils de construction. Merci Maxis.





La création d'un Sim

La personnalité et les aspirations d'un Sim

La personnalité d'un Sim
Un Sim est défini par cinq éléments:

- Sa façon de s'occuper de lui ou de son environnement (10 niveaux de négligé à soigné)

- Sa façon de se comporter avec les autres (10 niveaux de timide à extraverti)

- Son dynamisme (de feignant à actif)

- Son engouement pour les divertissements (10 niveaux de sérieux à espiègle)

- Sa façon d'aborder les évènements et les gens (10 niveaux de bougon à sympathique)

Ces éléments sont liés au signe astrologique. Ils sont distribués par le jeu quand vous choisissez ce signe. Mais vous pouvez toujours apporter des modifications. Si elles sont minimes, le signe restera le même, si elles sont importantes le signe changera automatiquement.

Les Sims nés dans le jeu héritent des caractéristiques de leurs parents. Les traits de personnalité peuvent être modifiés quand un Sim plus âgé "encourage" un autre Sim de la famille.





Aspiration, désirs et craintes
L'aspiration est ce qui guide la vie de votre Sim. Vous la choisissez en le créant. Elles sont au nombre de 5 jusqu'à Nuits de folie: famille, amour, connaissance, richesse, popularité.

Avec Nuits de folie est apparue l'aspiration au plaisir.

L'aspiration va conditionner en partie les désirs et les craintes du Sim. Quand il satisfait un de ses désirs, la barre d'aspiration monte. Elle peut être rouge (votre Sim est mal en point) ou verte (c'est un peu mieux) ou couleur or (votre Sims est en forme) ou blanc/platine (votre Sim est heureux.). Quand une crainte de votre Sim se réalise, sa jauge d'aspiration descend.



L'utilisation de certaines récompenses par un Sim dont la jauge est en dessous du niveau or est hasardeuse et risque fort de lui causer des ennuis, voire de le tuer.

C'est également cette jauge d'aspiration qui détermine la longévité de votre Sim et l'héritage qu'il laissera à ses descendants.

Plus les désirs sont satisfaits, plus votre Sim remporte de points d'aspiration. Ceux-ci lui permettent d'accéder aux récompenses d'aspiration qui lui faciliteront grandement la vie s'il s'en sert lorsque sa barre d'aspiration est assez haute.

Si des craintes se réalisent, le nombre de points d'aspiration descend.





L'aspiration à long terme (seulement à partir d'Académie)
Elle est en rapport avec l'aspiration de votre Sims. c'est une sorte de défi à relever. Si vous y parvenez, la jauge d'aspiration de votre Sims restera platine pour le restant de ses jours.

Les récompenses d'aspiration :
Elles se débloquent au fur et à mesure que votre Sim engrange des points d'aspiration en réalisant ses désirs.





Changer d'aspiration (seulement à partir d'Académie)
Avec le disque additionnel "Les sims Académie" est apparue la possibilité de changer d'aspiration durant les études universitaires.

Avec Nuits de folie, le changement d'aspiration devient possible dans les quartiers, grâce à un nouvel objet de récompense d'aspiration: l'Orbe Sensoubli. Mais attention à l'aspiration fromage fondu si votre Sim est en dessous du niveau Or quand vous utilisez cet appareil.


 

Les besoins des Sims

Les besoins
Ils sont au nombre de huit (sauf pour les bébés qu'on ne peut pas sélectionner et dont les jauges ne sont pas visibles: ils crient quand ils ont faim ou qu'ils sont sales) les bambins qui n'ont ni jauge de confort, ni jauge d'environnement et les enfants qui n'ont pas de jauge d'environnement.

Certains Sims auront l'idée de satisfaire leurs besoins tout seuls, d'autres auront besoin qu'on les y encourage.
Il faudra donc qu'ils mangent (pour faire remonter leur jauge d'appétit) qu'ils disposent de sièges confortables (pour la jauge du confort) qu'ils aillent aux toilettes (pour la jauge des petits besoins) qu'ils dorment (pour la jauge d'énergie) qu'ils jouent, regardent la télé ou écoutent la musique (pour la jauge de distraction) qu'ils rencontrent d'autres Sims, discutent, blaguent... (pour la jauge de vie sociale) qu'ils se lavent (pour la jauge d'hygiène) et que leur cadre de vie soit agréable et propre (pour la jauge d'environnement).

Le problème principal du Sim c'est le temps. Tout prend un temps fou dans ce monde. D'où l'intérêt de développer des compétences en cuisine qui lui permettront de préparer des plats plus nourrissants (donc de manger moins souvent), d'avoir un salaire permettant d'acheter un lit confortable qui lui rendra toute son énergie bien plus rapidement, de posséder un équipement électroménager évitant d'aller vider la poubelle à tout bout de champ, de passer son temps à faire la vaisselle ou à couper les oignons en fines lamelles avec un couteau ô combien vicieux.



L'humeur
Elle dépend de l'état des besoins du Sim et de l'assouvissement de ses désirs. Plus un Sim a ses barres de besoin dans le vert, et plus ses désirs sont satisfaits, plus il sera de bonne humeur (temporairement). La mauvaise humeur d'un Sim entraîne son refus d'effectuer certaines tâches et freine la réussite scolaire ou professionnelle.
Les centres d'intérêt et les compétences

Les centres d'intérêt
Lorsqu'un Sim est créé, des centres d'intérêt lui sont distribués au hasard. Cela conditionnera ses sujets de discussion (les bulles qui apparaissent quand il discute indiquent de quel sujet il parle). Si son interlocuteur a les mêmes centres d'intérêt, les discussions seront plus longues et plus bénéfiques à leur relation. Pour faire augmenter un centre d'intérêt, un Sim peut lire des revues thématiques qu'il trouvera dans certains magasins des terrains communautaires.

L'interaction "partager un centre d'intérêt" peut également être utilisée entre deux Sims.



Les changements physiques
Si un sim mange alors que sa jauge d'appétit est pleine, il finira par grossir. Pour retrouver son corps d'athlète, pas de miracle: il faudra en passer par la gymnastique devant la télévision ou sur un appareil de musculation ou encore par une longue baignade dans une piscine. Les bains dans le jacuzzi n'aident pas à retrouver la ligne, inutile d'essayer.

Les points de compétence
Il y a 7 compétences différentes: la cuisine, la mécanique le charisme, le physique, la logique, la créativité et le nettoyage. Votre Sim démarre sa vie vierge de tout point. Il devra donc acquérir des points compétences (10 par compétence) pour mieux gérer son quotidien et progresser dans son travail. Pour gagner ces points il pourra étudier en lisant ou progresser grâce à la pratique.

 

Le mode construction
Les bases

Vous pouvez construire dans le quartier, mais aussi aménager les terrains communautaires.

Vous pouvez aussi installer une maison habitée puis la modifier.



Le mode construction, suite...
Vous pouvez aussi bâtir une maison inoccupée, ou construire la maison lorsque votre Sim est installé sur un terrain. dans les deux cas il vous faut d'abord acheter et placer un terrain.




Vous pourrez modifier votre maison comme bon vous semble tout au long du jeu mais vous ne pourrez pas changer la taille du terrain.

Vous pouvez décider de faire une maison avec ou sans fondation. elle ne pourra pas comporter plus de 6 étages (les fondations comptant pour un étage).

Vous disposez d'un outil "mur" et d'un outil "pièce" (pour construire directement des pièces rectangulaires). Vous pouvez ensuite pose des portes et des fenêtres (même sur les murs obliques). Vous ajouterez ensuite des revêtements de sols et de murs, poserez des escaliers et choisirez votre toit

Vous pouvez créer des monticules, creuser des trous ou aplanir un terrain accidenté. Tout est également prévu pour aménager le jardin.

Terrains résidentiels et terrains communautaires

Lorsque vous créez un terrain vous pouvez le définir comme lieu résidentiel ou comme lieu communautaire. Les lieux résidentiels sont les demeures de vos Sims. Certaines personnes viendront leur rendre visite et ils pourront inviter leurs amis.

Sur les terrains communautaires, ils pourront faire leurs achats (vêtements notamment) et rencontrer de nouveaux Sims.
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Le mode achat

Les options d'achat
Vous y trouverez tous les objets dont vos Sims auront besoin pour aménager leur demeure.



La génétique des Sims 2


L’une des grandes nouveautés du jeu Sims 2, c’est la transmission des caractéristiques des Sims à leurs descendants. Ils transmettent leur caractère, leurs couleurs de peau, yeux et cheveux, mais aussi la courbure de leur nez, la longueur de leurs oreilles, l’épaisseur de leurs sourcils…

Notions de base

Le gène visible d’un Sim est constitué de deux demi-gènes, appelés scientifiquement allèles. Si ces deux allèles sont identiques, on dit que le gène est pur.

On parle d’allèle dominant lorsqu’il impose sa caractéristique aux dépends de l’allèle auquel il est associé. Un allèle est dominant par rapport à un autre, il ne peut être dominant tout court.

A l’opposé, on parle d’allèle récessif lorsqu’il s’efface devant l’allèle auquel il est associé.

Pour déterminer si un allèle est dominant ou récessif par rapport à un autre, il faut obtenir un fort taux de résultats d’expériences favorables, proche de 100%.

Quand ce taux est proche de 50%, il n’y a pas de dominance entre les deux allèles utilisés, ils sont équivalents.

Attention, pour que des expériences soient fiables, il faut qu’elles soient en nombre suffisant. On ne tire pas de conclusions à partir de seulement deux résultats.

Important : tous les Sims créés par les concepteurs (ceux déjà présents lorsque vous avez installé le jeu) et tous les Sims que vous créerez dans la boîte à familles auront des gènes purs. Les Sims importés (sauvegardés par vous et réintroduits dans le jeu comme clones, ou Sims téléchargés) sont également tous purs, puisqu’ils servent uniquement de modèles dans la boîte à familles.




La couleur des yeux

Les couleurs disponibles sont marron, pers (bleu foncé), bleu, vert, gris, noir.

Les yeux noirs sont réservés exclusivement aux Sims à peau verte. Vous ne pourrez pas associer ces yeux à une autre couleur de peau.

Les couleurs marron et pers sont dominantes sur les couleurs bleu, gris et vert.

La couleur noire est dominante sur bleu, gris et vert à condition que la couleur de peau verte soit transmise.


La couleur de peau

Le jeu propose quatre couleurs de peau, de la plus claire à la plus foncée.

Aucune n’a de dominance propre par rapport à une autre. Vous pouvez même obtenir des enfants métis n’ayant la couleur ni de leur père ni de leur mère.

Concrètement, un père à peau claire et une maman à peau foncée donneront de façon aléatoire des enfants clairs, des enfants métis plus ou moins clairs et des enfants foncés.

Dans le cas du métissage, le gène subit une transformation. Dans l’exemple précédent, les enfants métis ne transmettront ni d’allèle peau claire, ni d’allèle peau foncée à leurs enfants, mais un allèle métis.

La peau verte des extra-terrestres est à part. Elle ne se mélange pas aux autres. Le Sim qui porte l’allèle de la peau verte sera forcément vert, c’est une couleur de peau dominante sur les autres.


La couleur des cheveux

Brun (noir), châtain (marron), blond, roux.

Brun et châtain sont dominants sur blond et roux.

Brun et châtain sont équivalents entre eux.

Blond et roux sont équivalents entre eux.


Un mot sur les téléchargements

Ils sont dominants sur les gènes fournis avec le jeu. Ils sont équivalents entre eux.

Les cheveux téléchargés ont une spécificité : leur dominance sur les autres gènes est liée au sexe du Sim qui le porte. Si c’est la maman qui possède cette couleur téléchargée, celle-ci ne s’exprimera de façon dominante qu’avec ses filles. Mais gardez en tête que ses garçons porteront quand même l’allèle et pourront le transmettre à leurs propres enfants.


Un mot sur les Sims préexistant du jeu

Ils sont tous purs génétiquement. Les Sims d’une même famille n’ont pas été créés génétiquement, en jouant, c’est pourquoi vous remarquerez qu’ils ne suivent pas les règles génétiques énoncées ici. Ainsi, Brenda Hasseck a beau être une brune (gêne dominant sur celui, blond, de son défunt mari), ses deux enfants Kevin et Brandon sont blonds, et de purs blonds. Mais les règles génétiques s’appliqueront à tous ses enfants à naître.

Attention, les concepteurs du jeu se sont amusés à créer des surprises en modifiant la couleur apparente des cheveux de certains Sims NPC. Certains sont génétiquement blonds, mais bruns d’apparence. Ne vous y fiez pas.




Les réglages physiques du visage

Front, yeux, oreilles, nez, mâchoire, menton.
Chacun de ces réglages est codé par une série de nombres. Ainsi, le nez est défini par sa longueur, sa largeur, sa courbure, la largeur des narines… Il peut difficilement y avoir de mélange de ces paramètres lors de la transmission génétique. L’enfant aura donc, de façon aléatoire, les caractéristiques physiques de son père ou de sa mère pour chaque détail de son visage, chacun étant indépendant de l’autre.

Concrètement, si le père a les oreilles pointues, un grand nez en trompette et une large mâchoire, si la mère a les oreilles en feuilles de chou, un petit nez aquilin et une petite mâchoire, leurs enfants pourront ressembler trait pour trait à l’un de leurs parents (fille ou garçon) comme avoir les oreilles et le nez du père et la mâchoire de la mère, les oreilles du père et le nez et les oreilles de la mère, etc.


Le caractère



Le caractère d’un Sim se détermine par cinq paramètres : soin, extravagance, énergie, humour, sympathie.

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Commentaires (1)

1. Vanessa 15/06/2015

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